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    A audiência dos videogames é enorme. De acordo com a Nielsen, 82% dos consumidores globais jogaram videogames ou assistiram a conteúdo relacionado a eles em 2020 – uma tendência acelerada pela pandemia do COVID-19.


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    Em 2019, a organização anti-ódio ADL publicou dados de pesquisa de jogadores dos EUA, revelando que 23% dos entrevistados foram expostos à ideologia da supremacia branca em jogos online. Dado os recentes surtos de extremismo e violência de direita, inclusive no que diz respeito às tendências de radicalização da juventude, é importante entender até que ponto esse meio extremamente popular oferece um vetor potencial para a radicalização.

    Jogos e extremismo de direita

    Há um crescente corpus de literatura explorando a interseção entre jogos e extremismo de direita. Isso inclui trabalhos que se concentram na sobreposição cultural entre extremismo online e comunidades de jogos; vulnerabilidades potenciais que podem significar que os jogadores são mais suscetíveis à radicalização; a gamificação da atividade extremista; e discussão da controvérsia do “gamergate” que viu vários jogadores envolvidos em trolling online coordenado ajudar a impulsionar o extremismo online.

    No entanto, há um corpo limitado de trabalho explorando o uso de plataformas de jogos para recrutamento por extremistas, com grande parte do conteúdo explorando esse fenômeno sendo amplamente anedótico, como um relatório em novembro de 2020 da Sky News sobre a radicalização de um contrato de 14 anos. -old boy no Reino Unido, que sugeria que o menino tinha sido mostrado “jogos de vídeo neonazistas extremos” por seu irmão mais velho.

    Compreender se existem esforços de radicalização concertados que buscam alavancar os jogos online para alcançar novos públicos tem implicações para discussões regulatórias, intervenções e esforços de prevenção.

    Nossas descobertas

    Para ajudar a preencher essa escassez de conhecimento, a unidade de análise digital do Institute for Strategic Dialogue (ISD) realizou uma pesquisa de escopo em quatro plataformas associadas a jogos online. Isso incluiu dois serviços de transmissão ao vivo – Twitch e DLive, que hospedam indivíduos que transmitem jogos online para audiências digitais e que foram usados ​​para transmitir atividades extremistas.

    Além disso, exploramos o Steam, o serviço de distribuição digital de jogos para PC que também fornece uma plataforma para os jogadores criarem grupos comunitários, e o Discord, um aplicativo de bate-papo originalmente projetado para jogadores que tem sido usado principalmente por extremistas de direita.

    Para entender melhor o potencial de sobreposição entre extremismo e jogos, usamos a etnografia digital para delimitar essas plataformas, buscando usuários e comunidades que promovem conteúdo extremista. No total, identificamos 45 grupos públicos associados à extrema direita no Steam, 24 servidores de chat de extrema direita no Discord, 100 canais de extrema direita no DLive e 91 canais no Twitch.

    Essas comunidades e indivíduos geralmente promoviam material racista, excludente e supremacista associado à extrema direita, incluindo o compartilhamento de material de organizações terroristas proscritas no Discord.

    Em seguida, analisamos qualitativamente o conteúdo compartilhado por esses canais extremistas e tópicos de discussão publicamente acessíveis para explorar até que ponto os jogos estavam sendo usados ​​para radicalizar ou recrutar indivíduos.

    Aqui identificamos várias maneiras pelas quais os extremistas usam os jogos. Em alguns casos, os extremistas usariam jogos politicamente alinhados, como “Feminazi: The Triggering” como um meio de significar sua ideologia para seus pares. Além disso, encontramos evidências de que extremistas usaram jogos de estratégia histórica para encenar fantasias extremistas, como vencer a Segunda Guerra Mundial para a Alemanha nazista ou matar muçulmanos nas Cruzadas. No entanto, embora tenhamos encontrado amplas evidências de que extremistas estão usando plataformas de jogos, encontramos evidências limitadas para sugerir que eles as estão usando para radicalizar ou recrutar novos membros.

    Em vez disso, os extremistas pareciam usar os jogos principalmente como meio de construir laços e comunidade com seus pares, bem como de forma mais ampla para desabafar. Embora tenha havido um foco na literatura preexistente sobre jogos criados por extremistas, descobrimos que a maioria dos jogadores extremistas preferia títulos populares como “Call of Duty” ou “Counter-Strike”. Além disso, embora evidências anedóticas sugiram que os jovens estão sendo preparados para jogos online, não encontramos conteúdo que corroborasse isso.

    Pesquisa futura

    Embora houvesse lacunas em nossa metodologia – em particular, não procuramos jogar jogos online com extremistas – essas descobertas preliminares sugerem que os jogadores parecem usar principalmente os jogos da mesma maneira que os não extremistas: como hobby e como passatempo. . Essas descobertas têm implicações para as respostas políticas à radicalização online, bem como para pesquisas futuras. Em particular, eles destacam como os usuários extremistas conseguiram encontrar um lar nas plataformas de jogos online.

    Nosso projeto foi concebido como uma pesquisa de escopo para captar as principais tendências e não tentou avaliar a escala e o alcance dessas comunidades, mas é importante que pesquisas digitais futuras acompanhem o tamanho das comunidades extremistas para que respostas políticas proporcionais possam ser propostas .

    *[Fair Observer is a media partner of the Centre for Analysis of the Radical Right.]

    As opiniões expressas neste artigo são do próprio autor e não refletem necessariamente a política editorial da Fair Observer.

    Avatar de Giselle Wagner

    Giselle Wagner é formada em jornalismo pela Universidade Santa Úrsula. Trabalhou como estagiária na rádio Rio de Janeiro. Depois, foi editora chefe do Notícia da Manhã, onde cobria assuntos voltados à política brasileira.