Há mais de cem anos, a maioria das evidências científicas apontava para uma invenção iminente que mudaria o mundo, encapsulada na paradoxal expressão “movimento perpétuo”. Em última análise, essa invenção provou ser impossível por causa da nova descoberta científica de que a energia não pode ser criada nem destruída.

    Hoje em dia, uma fantasia igualmente lucrativa se baseia em uma expressão igualmente paradoxal: “realidade virtual” (VR). Acontece que a Nature diz que a VR também não terá sucesso, porque a VR inevitavelmente induzirá a “doença do simulador”, como sempre.

    A Revolução Industrial começou com o vapor, permitindo que o combustível (carvão) fizesse o trabalho de muitos homens. À medida que a tecnologia melhorava, mais e mais energia se tornava disponível. Parte desse poder veio da queima de mais carvão. Outra parte veio da eficiência mecânica aprimorada, ou seja, recuperando e reutilizando calor, força e impulso desperdiçados. Muitos consertadores estavam convencidos de que, usando truques mecânicos inteligentes, como levantar pesos aqui para soltá-los em braços de alavanca ali, os motores poderiam de fato “recuperar” mais energia do que entrou. A tendência de energia recuperada vinha crescendo de forma constante há décadas. Tomara que passe 100%.

    A ideia por trás do movimento perpétuo era que, se o truque funcionasse – se uma máquina pudesse essencialmente coletar seu próprio impulso para se manter funcionando para sempre –, mesmo um pequeno excesso de energia poderia ser amplificado e dimensionado, e ninguém precisaria queimar combustível real. não mais.

    Naquela época, a física e os físicos não existiam, mas as pessoas pensativas desde da Vinci sabiam que o movimento perpétuo era uma fantasia. Cem anos atrás, eles provaram isso cientificamente ao encontrar um princípio mais profundo em ação, que limitava absolutamente a quantidade de energia em jogo. A nova ciência dizia que a energia não é criada, nem destruída, e certamente não é gratuita. A energia total deve ser “conservada” (mantida fixa). Não há almoço grátis da Natureza. Mas os especialistas otimistas continuaram tentando de qualquer maneira, até que o escritório de patentes dos EUA parou de permitir os pedidos completamente, matando a “tecnologia” para sempre.

    Realidade virtual ou virtualidade irreal?

    Essa fantasia se repete com a chamada “realidade virtual”. De acordo com as evidências, a VR melhora a cada ano. Uma extrapolação dessa tendência permitiria que a RV substituísse o mundo físico chato em que geralmente estamos presos, literalmente criando novos universos (ou metaversos) e novos fluxos de receita, quase do nada. Realidade livre.

    Eu sei que a RV não pode funcionar porque eu sei como os sistemas nervosos funcionam. A nova tecnologia não corrigirá essa incompatibilidade, mas pelo menos uma nova pesquisa explica isso. Essa pesquisa explica o aprendizado humano e de máquina nos mesmos termos; a neurociência e a ciência de dados são responsáveis ​​por ambas como largura de banda do sinal. Então, questões anteriormente confusas sobre como os cérebros funcionam agora têm respostas matematicamente absolutas. No caso da RV, assim como na criação de energia, verifica-se que existem limites absolutos sobre o que os cérebros podem e não podem fazer, limites que antes não podiam ser comprovados.

    Há muitas maneiras de provar que a RV deixa as pessoas doentes; dois servirão por enquanto. Um envolve como diferentes sentidos se misturam no cérebro. A outra envolve quanto tempo um cérebro leva para misturá-los e entendê-los.

    Os cérebros dos vertebrados evoluíram 500 milhões de anos atrás para fazer exatamente uma coisa, uma tarefa que ainda hoje é muito mais difícil do que a memória ou a fala: fazer imagens 3D a partir de minúsculos pulsos de entrada (um processo computacional chamado “tomografia”). Nossa experiência cotidiana confirma isso. As entradas sensoriais em nossos corpos (e saídas dos nervos para o cérebro) vêm dos globos oculares, tímpanos, receptores de paladar e olfato e, especialmente, de milhões de sensores de vibração espalhados por todo o corpo. O som do ar atinge os ouvidos e a pele juntos, e nossos cérebros os combinam em uma única experiência unificada tão sólida e crível que sabemos com certeza que o mundo existe, mesmo atrás de nós, mesmo quando não podemos vê-lo. A experiência sensorial vivida é unificada pelo hardware do nosso cérebro: é assim que os cérebros funcionam e o que eles fazem. Os neurocientistas chamam o processo de “fusão sensorial”.

    Obviamente, um cérebro fabricando uma única experiência unificada é o oposto de fabricar duas experiências inconsistentes e concorrentes, que é o que a RV força em nossos cérebros. Por exemplo, os olhos de um jogador podem estar convencidos de que ele está fazendo rolagens de alto G dentro de um avião de combate no ar, porque a VR é tão boa em criar ilusões visuais, tornando cada sugestão visível consistente com todo o resto… ocluindo, soltando, tudo sincronizado para que o mundo visual faça sentido em 3D.

    Mas a visão não é tudo para os cérebros, nem mesmo a metade. No caso do jogador, todos os outros sentidos concordam que o corpo não está se movendo ou voando, mas sentado em uma cadeira. Sinais neurais do ouvido interno, das pernas, do intestino, da coluna, todos confirmam que não há rolos de barril, nem de cabeça para baixo, nem forças especiais puxando ou empurrando. Nenhum som de motor a jato chacoalhando o corpo, apenas injetado nos ouvidos. Nesta configuração, aproximadamente metade do cérebro está convencida de que o corpo está parado, a outra metade convencida de que está voando forte e rápido. Um cérebro não pode manter uma contradição tão profunda por muito tempo, então a “doença do simulador” deixa o jogador enjoado. Esse problema não mudou em 40 anos, e nunca mudará, porque os cérebros só podem sentir uma realidade de cada vez, e a realidade real está sempre centrada em seu intestino, independentemente do que os globos oculares digam.

    Visão e movimento

    Outro problema insolúvel com a RV é a rapidez com que ela responde ao automovimento. No mundo real normal (sem RV ainda), toda vez que você move seu corpo, pescoço, cabeça ou globos oculares, a imagem em seus globos oculares (e em sua retina) muda com esse movimento. Para fazer sua imagem do mundo, o cérebro antecipa a mudança física antes ele move seus músculos e usa essa antecipação para prever o que verá. O cérebro usa um processo interativo de exploração e zoom contínuos (palavra da neurociência: “contingências sensoriais”). Porque o cérebro faz planos, depois manda pulsos., E então a cabeça e os olhos começam a se mover. Portanto, o cérebro cria expectativas internas muito antes que qualquer movimento possa ser visível de fora.

    Mas, na melhor das hipóteses, a RV pode medir seu automovimento do lado de fora, após o fato. Não pode medir coisas que ainda não aconteceram. (Mesmo o acesso às suas ondas cerebrais não resolveria esse problema, já que mesmo as ondas cerebrais são apenas traços atrasados ​​de processos ainda menores e mais sutis). Portanto, mesmo uma resposta ideal de VR seria fatalmente atrasada, em relação a como seus olhos e cérebro normalmente funcionam. O que a RV mostra aos seus olhos não é exatamente o que viria de um mundo real, mas milissegundos mais lento e apenas aproximado. Quanto mais rápido você move a cabeça e os olhos, mais estranhamente um mundo falso desliza sob eles.

    O problema central não é com a RV, mas com os próprios cérebros, porque sua tarefa já é quase impossível. Está claro que a maioria dos humanos vê o mundo em alta resolução (HDMI ou melhor no espaço, movimento contínuo em tempo real). Mas sintetizar imagens em movimento 3D de alta resolução é difícil mesmo para supercomputadores e máquinas de ressonância magnética. É ainda mais difícil para o cérebro sintetizar tantos dados (teravoxels) se receber um milhão de pulsos por segundo de entrada de duas esferas de gelatina (os globos oculares). Isso é cerca de um milhão de pontos de dados sintetizados para cada pulso de entrada. É um milagre que a Natureza possa alavancar tal falsidade interna e depois apagar os artefatos tão perfeitamente que o resultado parece não apenas realista, mas absolutamente real. Infelizmente para VR, esse milagre depende totalmente do mundo 3-D realmente estar lá. Não há maneira matemática de fazer uma imagem consistente do mundo a partir de dados parciais, atrasados ​​e corrompidos injetados em apenas parte do fluxo de entrada de um cérebro, ignorando todo o resto. Nossos cérebros precisam de dados 3D reais, assim como nossos pulmões precisam de ar, e nenhuma quantidade de hype mudará esse fato.

    Não existe fim par ao processo evolutivo da tecnologia, a menos que a humanidade entre em um consenso sobre isso e duvido muito que aconteça algum dia.

    Enquanto isso, novas ferramentas serão criadas, desde plataformas que são indispensáveis, até mesmo conversor Mp3 do tiktok.

    As opiniões expressas neste artigo são do próprio autor e não refletem necessariamente a política editorial da Fair Observer.

     

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    Giselle Wagner é formada em jornalismo pela Universidade Santa Úrsula. Trabalhou como estagiária na rádio Rio de Janeiro. Depois, foi editora chefe do Notícia da Manhã, onde cobria assuntos voltados à política brasileira.